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Regole del gioco Tarocchi

 
Tarocchi Online

Regole Tarocchi

I Tarocchi del ClubdelGioco è un gioco adatto a quattro giocatori.
I Tarocchi sono sia un gioco individuale che un gioco di squadra. Infatti, durante il gioco, uno dei giocatori, chiamato "attaccante", si oppone agli altri tre, i "difensori", che formano una squadra (di difesa). Ma questa associazione esiste solo per la durata di un accordo. Al ClubdelGioco, un simbolo di spada appare davanti all?avatar dell?attaccante e uno scudo appare davanti all?avatar del difensore.

Le Regole

Il gioco si gioca con un gioco di 78 carte composto da:

  • 14 carte per colore. Un cavaliere si trova tra la presa e la signora. L'ordine delle carte è: Re / Regina / Cavaliere / Fante / 10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.
  • 22 attività, tra cui tre scopi: 1 (piccolo), 21 e la scusa.

I tarocchi si giocano in senso antiorario.

Distribuzione e annunci

Distribuzione

Le carte vengono distribuite da tre a tre e vengono posizionate 6 carte (il cane ).

Annunci

Gli annunci iniziano. Ogni giocatore, a partire dal giocatore alla destra del mazziere, può:

  • passare
  • Prendere, in ordine crescente, un piccolo, una guardia, una guardia senza o guardia contro, sapendo che il contratto annunciato deve essere superiore ai contratti n già annunciati.

Viene effettuato un solo turno di annunci; quindi non è possibile annunciare se è già passato. Se i quattro giocatori passano, le carte vengono pescate e viene fatto un nuovo accordo. Nel caso di una piccola o una guardia, le carte del cane vengono restituite, quindi chiunque riceve la mano e scarta un uguale numero di carte (il gap). Nel caso di una guardia senza, l'attaccante prende il cane con sé, ma le carte rimangono nascoste (anche per l'attaccante). Infine, nella guardia contro, sono gli avversari dell'attaccante che recuperano il cane. Dopo aver fatto la differenza, l'attaccante può annunciare uno schianto. Quindi giocherà per primo e poi dovrà fare tutti i prelievi. Se ha la scusa, avrà per giocare l'ultimo turno; vincerà quindi il fold.

Premi

Ogni giocatore può avere dei bonus nei seguenti casi:

  • maniglia (10 trionfi) = 20 punti
  • maniglia doppia (13 trionfi) = 30 punti
  • maniglia triplice (15 trionfi) = 40 punti

Il bonus va alla parte vincente, anche se è la parte opposta. La maniglia deve essere mostrata prima di giocare una carta nel primo turno di gioco. Il giocatore deve mostrare il numero esatto di punti di forza annunciati. La scusa può essere presentata solo se il giocatore non ha altri beni.

Gioco da Carte

Il giocatore situato dopo l'inizio del mazziere.
Ogni giocatore deve:

  • giocare una carta del colore richiesto,
  • tagliare se non puoi giocare,
  • scartare altrimenti.

Per quanto possibile, è necessario salire alla carta trionfo (se un giocatore ha già messo la carta trionfo di 10, è necessario posizionare la scusa o una risorsa da 11. Se la risorsa più forte è 8, si metti quello che vuoi ). Se la carta che hai iniziato è la scusa, il giocatore successivo che determina il colore. Il giocatore con la carta trionfo più forte o la carta più forte del colore scelto vince la presa e ricomincia. La scusa sostituisce qualsiasi colore, ma non vince mai un trucco. Il giocatore che ha chiesto, recupera e dà una carta in cambio tra le pieghe che ha già vinto. Eccezione: nell'ultimo turno, la scusa è considerata come un'altra carta, tranne nel caso di uno slam. La piccola carta trionfo posizionata nell'ultima piega (presa alla fine) dà alla coppia il premio.

Punteggio

n
Conteggio
" n

Ogni lato (coppia o giocatore solo) somma i punti totali delle carte che ha raccolto. Un Re o una punta vale 4,5 punti, una Regina 3.5, un Cavaliere 2.5, un Fante 1.5 e le altre carte 0,5. Il totale per entrambe le parti è di 91 punti.
Il numero di punti che il giocatore deve guadagnare per vincere il round " n dipende dal numero di dritte raccolti durante il gioco:
Nessuna punta: 56 punti
1 punta: 51 punti:
2 punte: 41 punti
3 punte: 36 punti

Il punteggio base viene calcolato per primo :

  • Ottieni la differenza tra il punteggio e il minimo del contratto.
  • Aggiungendo 25.
  • E moltiplicando per:

1 per il pareggio
2 per una guardia
4 per nessuna guardia
6 per una guardia contro

Ogni difensore perde (o guadagna se il contratto è nullo) un numero uguale di punti come punteggio base. L'attaccante guadagna (o perde) tre volte il punteggio base, " n in modo che la somma dei punti sia sempre 0.

Premi

l?estremità inferiore vale 10 punti, moltiplicato per il fattore definito nel contratto. Il duo che prende l?ultima piega ottiene il punteggio. I punti dell?estremità non vengono moltiplicati. Esempi:

  • Colui che decide (finalizza), durante una guardia, ottiene l?estremità inferiore fino alla fine. Lui/lei segna 60 punti bonus e ogni avversario perde 20 punti.
  • Colui che decide annuncia il contratto, ma anche gioca. Perde 30 punti e ogni avversario segna 10 punti.

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