I Tarocchi del ClubdelGioco è un gioco adatto a
quattro giocatori.
I Tarocchi sono sia un gioco individuale che un gioco
di squadra. Infatti, durante il gioco, uno dei giocatori, chiamato
"attaccante", si oppone agli altri tre, i "difensori", che formano una
squadra (di difesa). Ma questa associazione esiste solo per la durata di un
accordo. Al ClubdelGioco, un simbolo di spada appare davanti all?avatar dell?attaccante
e uno scudo appare davanti all?avatar del difensore.
Il gioco si gioca con un gioco di 78 carte composto da:
I tarocchi si giocano in senso antiorario.
Le carte vengono distribuite da tre a tre e vengono posizionate 6 carte (il cane ).
Gli annunci iniziano. Ogni giocatore, a partire dal giocatore alla destra del mazziere, può:
Viene effettuato un solo turno di annunci; quindi non è possibile annunciare se è già passato. Se i quattro giocatori passano, le carte vengono pescate e viene fatto un nuovo accordo. Nel caso di una piccola o una guardia, le carte del cane vengono restituite, quindi chiunque riceve la mano e scarta un uguale numero di carte (il gap). Nel caso di una guardia senza, l'attaccante prende il cane con sé, ma le carte rimangono nascoste (anche per l'attaccante). Infine, nella guardia contro, sono gli avversari dell'attaccante che recuperano il cane. Dopo aver fatto la differenza, l'attaccante può annunciare uno schianto. Quindi giocherà per primo e poi dovrà fare tutti i prelievi. Se ha la scusa, avrà per giocare l'ultimo turno; vincerà quindi il fold.
Ogni giocatore può avere dei bonus nei seguenti casi:
Il bonus va alla parte vincente, anche se è la parte opposta. La maniglia deve essere mostrata prima di giocare una carta nel primo turno di gioco. Il giocatore deve mostrare il numero esatto di punti di forza annunciati. La scusa può essere presentata solo se il giocatore non ha altri beni.
Il giocatore situato dopo l'inizio del mazziere.
Ogni giocatore
deve:
Per quanto possibile, è necessario salire alla carta trionfo (se un giocatore ha già messo la carta trionfo di 10, è necessario posizionare la scusa o una risorsa da 11. Se la risorsa più forte è 8, si metti quello che vuoi ). Se la carta che hai iniziato è la scusa, il giocatore successivo che determina il colore. Il giocatore con la carta trionfo più forte o la carta più forte del colore scelto vince la presa e ricomincia. La scusa sostituisce qualsiasi colore, ma non vince mai un trucco. Il giocatore che ha chiesto, recupera e dà una carta in cambio tra le pieghe che ha già vinto. Eccezione: nell'ultimo turno, la scusa è considerata come un'altra carta, tranne nel caso di uno slam. La piccola carta trionfo posizionata nell'ultima piega (presa alla fine) dà alla coppia il premio.
Ogni lato (coppia o giocatore solo) somma i punti totali delle carte che ha raccolto. Un Re o una punta vale 4,5 punti, una Regina 3.5, un Cavaliere 2.5, un Fante 1.5 e le altre carte 0,5. Il totale per entrambe le parti è di 91 punti.
Il
numero di punti che il giocatore deve guadagnare per vincere il round " n dipende dal numero di dritte raccolti durante il gioco:
Nessuna
punta: 56 punti
1 punta: 51 punti:
2 punte: 41 punti
3
punte: 36 punti
Il punteggio base viene calcolato per primo :
1 per il pareggio
2 per una guardia
4 per nessuna guardia
6 per una
guardia contro
Ogni difensore perde (o guadagna se il contratto è nullo) un numero uguale di punti come punteggio base. L'attaccante guadagna (o perde) tre volte il punteggio base, " n in modo che la somma dei punti sia sempre 0.
l?estremità inferiore vale 10 punti, moltiplicato per il fattore definito nel contratto. Il duo che prende l?ultima piega ottiene il punteggio. I punti dell?estremità non vengono moltiplicati. Esempi:
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