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Regole del gioco Mus

 
Mus Online

Impara come giocare a Mus Online

Mus è un gioco di carte di origine basco-navarra e noto in Spagna.

  • Giocatori - 4 participanti formano coppie.  I giocatori della stessa squadra siedono uno di fronte all?altro.
  • Mazzo - Mazzo spagnolo tradizionale da 40 carte (niente otto, nove e jolly). In questo gioco non sono importanti i semi, ma solo il valore numerico delle carte.
  • Valore delle carte:
    • Le figure (Re, Jack, Regine) e le carte numero tre = 10 punti.
    • Assi e carte numero due = 1 punto
    • Le altre valgono il loro valore numerico.
  • Distribuzione - 4 carte per ogni giocatore.
  • Obiettivo - Vincere il gioco. Il gioco è composto da 3 partite. Per vincere una partita devi segnare 40 punti.


Il Gioco

Mus è un gioco d'azzardo che ha il suo proprio vocabolario. In ognuna delle commedie è possibile ?envidar? compiere (scommettere) il numero di tanti( punti o pietre) che desideri (il minimo è due) o addirittura di giocare un intero gioco, in quello che è noto comeórdago.La divisione della partita è simile ai set della partita di tennis, con una partita divisa in ?vacas? (sequenze) e ogni ?vaca?, em ?giochi? (games). La coppia vincente sarà la prima a vincere una partita.

Ogni mano nel gioco consiste in quattro mosse chiamate Offerte che vengono riprodotti nel seguente ordine:

  • Grande: la combinazione è migliore quanto maggiore è il valore delle carte.
  • Piccola: la combinazione è migliore quanto più basso è il valore delle carte.
  • Coppie: la combinazione è migliore quanto più carte ha il giocatore e maggiore è il suo valore.
  • Gioco: consiste nel far corrispondere o superare il punteggio di 31, sommando il valore di ogni carta. Se nessuno raggiunge questo punteggio, 'al punto' verrà giocato), ovvero, si vedrà quale giocatore ha il maggior numero di punti sulle sue carte. La migliore combinazione sarà quella più vicina al 30. In caso di pareggio in una di queste scommesse, il mazziere è il vincitore.

Dopo che le offerte sono terminate, viene sommato ciò che è stato vinto nelle scommesse e quindi si inizia una nuova mano.



Avvio del Gioco

Mus o non mus

Dopo che le carte sono state distribuite, ogni giocatore, a partire dalla mano e in senso antiorario, sceglie se preferisce scartare alcune carte (o tutte) o se va bene le carte che ha ricevuto. Se si sceglie di scartare, fare clic sull'opzione "mus" invece si scegli di non scartare"non mus".

Nel caso in cui i quattro giocatori optino per il mus, ognuno deve scartare le carte indesiderate, che saranno al centro del tavolo, e quindi verranno distribuite nuove carte ai giocatori, fino a quando tutti avranno di nuovo quattro carte.

Questo processo si ripete fino a quando uno dei giocatori taglia il mus, indicando che è soddisfatto delle sue carte e vuole iniziare a giocare. In quel momento inizia il gioco, iniziando sempre con il giocatore che è il mazziere.

Scommesse

Ogni giocatore ha la possibilità di scommettere qualcosa durante la sua mossa o passare il turno. Questo è chiamato ?envidar? (compiere).

La scommessa minima è di due punti, quindi se un giocatore dice "envido", vuoi dire che stai scommettendo due punti.

Quando un giocatore di un coppia?envida? (scommette), qualsiasi giocatore dell'altra coppia può scegliere:

  • ?Quiero? (voglio): Quando il giocatore accetta la scommessa perché ritiene che le sue carte possano affrontare il rischio.
  • ?No quiero? (Non voglio): Quando il giocatore considera che le sue carte non sono molto importanti e non vuole scommettere.
  • ?Envido Más? (Rialzare la scommessa): Quando il giocatore considera di avere carte molto buone e non solo accetta l'invito, ma aumenta ad altre 5 o all'importo che desidera, tra 1 e 40.
    Se un giocatore ?envida? (o fa una scommessa più alta) e nessun avversario accetta o aumenta quella scommessa, questo giocatore ottiene un punto.
    Quando un giocatore aumenta la scommessa, l'avversario può accettarla o aumentarla. Se la coppia rivale non accetta e salta il turno, si vince la somma di tutti i punti delle scommesse precedenti che l'avversario ha effettuato prima di passare il turno(envido ?due punti?, envido mais ?quattro punti?, envido mais ?sei punti?, e altri quattro punti visto che l'avversario non ha accettato la scommessa). Se la scommessa viene accettata, il gioco continua ed è solo alla fine chi scopre chi vincerà.
  • ?Paso? (passare): Un giocatore può saltare il turno senza essere eliminato e il turno viene passato al giocatore successivo.
    Se tutti i giocatori scelgono di passare in una mossa, si salta alla mossa successiva.
  • Órdago: È la scommessa massima, in cui viene scommessa l'intera partita e, se accettata, la coppia vincente vince l'intera partita, indipendentemente dai punti ottenuti finora.
    L?órdago può essere scommesso da qualsiasi giocatore su qualsiasi mossa. Nel caso in cui la coppia avversaria rifiuta l'órdago, sarebbe lo stesso che rifiutare una scommessa, quindi vengono conteggiati i punti corrispondenti.
    Se una coppia accetta un órdago in qualsiasi mossa, il gioco viene immediatamente interrotto e vengono mostrate tutte le carte dei giocatori, vincendo il giocatore che ha le carte migliori per quella partita. In caso di pareggio, vince il giocatore che è il mazziere o che è il più vicino a lui.
    Qualsiasi giocatore al tavolo può vincere l?órdago, indipendentemente dal giocatore che lo ha lanciato.

Offerte

Il gioco consiste in 4 scommesse consecutive, chiamate Offerte.

  1. Grande

    È la prima delle Offerte, in cui si verifica quale coppia ha le carte con il valore più alto.

    Innanzitutto, viene contato il numero di re o carte di valore 3 che ogni giocatore ha. Ad esempio, un re da solo vince 3 cavalli e, a sua volta, 1 cavallo supera 4 Fante.

    In caso di pareggio, vengono controllati cavalli, Fante e così via.

    Dato che si tratta di un gioco di scommesse, se una coppia non accetta la scommessa, l'altra vince questa partita, anche se ha una giocata peggiore.

    Nel caso in cui nessuno scommetta su questa mossa (vale a dire, che tutti scelgono passare il turno) la coppia con le carte più alte ne vince unpunto.

  2. Piccola

    Questa è la seconda mossa, che è l'opposto della precedente, poiché consiste nel verificare quale coppia ha le carte più basse, iniziando dal numero di assi e dalle carte con valore 2.Ricordiamo che il 3 conta come se fosse il Re, quindi non viene conteggiato in questo turno.

    Come nel turno precedente, se una coppia non accetta la scommessa, non vincerà la mano, anche se ha carte migliori. Allo stesso modo, se c'è un pareggio nel numero di assi o 2, lo spareggio viene effettuato visualizzando le carte successive.

    Se nessuno scommette su questo turno, la coppia con le carte migliori vince, prendendo un punto.

  3. Coppie

    In questa offerta, prima di iniziare le scommesse, è necessario vedere quali giocatori hanno coppie (due o più carte identiche), facendo clic sull'opzione "Pares Si" o "Pares No".

    Il giro di scommesse può aver luogo solo se almeno un giocatore per coppia ha coppie tra le sue carte.

    Se nessun giocatore ha coppie non ci sarà la scommessa, iniziando così la prossima mossa.

    Le coppie possono essere:

    • Coppia, due carte uguali
    • Medias, 3 carte uguali
    • Duples (Doppia), 2 coppie o una quaterna

    Uno Duples gadagna delle Medias, e leMedias gadagno della Coppiasemplice, indipendentemente dal valore delle carte.

    Se c'è un pareggio, sia di Coppie, sia di Medias oppure Duples, verrà considerato il valore delle coppie (e delle carte di valore più alto). Il valore più alto in questo caso sono le coppie di Re, seguite dalle coppie di cavalli, Fante, ecc.

    Quando due giocatori hanno duples, gadagnerà colui che ha il duples con coppie di valore più alto (Esempio: due re e due cinque vincono quattro cavalli)

    Se c'è un pareggio nel duples, vince quella con le carte più alte. (Esempio: duples con 2 Re / 2 sette gadagna dal duples con 2 Re / 2 Assi).

    Le carte in parità non hanno valore per questa mossa.

  4. Gioco

    Questa è l'ultima offerta in cui vengono aggiunti i valori delle quattro carte, per scoprire se un giocatore ha gioco o meno.

    Come nell'offerta delle coppie, prima di iniziare le scommesse, è necessario vedere quali giocatori hanno Gioco, facendo clic sull'opzione "Juego Si" o "Juego No".

    Il miggliore juego (gioco) è quando questi valorisommano 31, seguita da 32, e dopo 40, 37, 36, 35, 34 e il gioco peggiore: 33.

    Se ci sono scommesse su questa mano, il giocatore con la migliore vincita vincerà ilGioco (Juego).

    In caso di pareggio, vince chi è il mazziere o il giocatore più vicino a lui.

    Se nessuno dei quattro giocatori ha una gioco, la scommessa viene lasciata (con il minimo 31) nel punto in cui la migliore combinazione è quella di avere carte in cui la somma di valori è più vicina a 30.

    Gioco RealeIl Juego Real è una mossa speciale che somma fino a 31, con i valori delle 4 carte in mano. La combinazione di carte per avere questo gioco è la seguente: 3 sette e una figura (Re, cavallo, fante ou 3, che conta anche come figura).

    Nell?offerta di juego, il giocatore che ha questa combinazione vince qualsiasi altro di 31, incluso il giocatore che è il mazziere, in caso di pareggio.

Punteggio

Per contare i punti vengono utilizzate 22 pietre, poste al centro del tavolo, e distribuite man mano che i punti guadagnati.

Le pietre hanno il valore di un punto e quando ottieni 5 pietre, quattro vanno al centro del tavolo e l'altra viene data al partner, il cui salva questi 5 punti della coppia. Cioè, se una coppia ha 8 punti, un giocatore avrà una pietra (vale 5 punti) e il suo partner tre pietre.

Una volta completate le scommesse su tutte e quattro le mosse, le carte vengono mostrate iniziando la fase di punteggio delle scommesse in sospeso, a meno che il gioco non sia terminato prima perché c'era un órdago o una coppia aveva raggiunto 40 punti.

Questa fase si svolge nello stesso ordine in cui vengono giocate le mosse, rivedendo prima tutti i punti in sospeso del Grande, seguito dellaPiccola, Coppie e, infine, i punti delJuego. La prima coppia che otterrà i 40 punti vincerà quella partita.

  1. Grande e Piccola

    Queste due mosse segnano allo stesso modo: se nessuno ha scommesso, alla fine di tutte le mosse, il giocatore con la mossa migliore vince un punto.

    D'altra parte, se c'è stata una scommessa accettata, il giocatore che ha il miglior gioco è quello che vince i punti che sono stati scommessi.

  2. Coppie

    Se sono state accettate scommesse, il giocatore che ha il miglior gioco è quello che vince i punti che sono stati scommessi, più i punti delle coppie che ha in mano.

    Se non ci sono scommesse, conta solo il valore delle coppie che ogni giocatore ha contato.

    Se c'è stata una scommessa e non è stata accettata, ogni giocatore della coppia che ha vinto l'offerta vince un bonus per la mossa:
    - 1 Punto aggiuntivo per ogni giocatore nella coppia che ha una Coppia, 2 punti per ogni Media e 3 punti per ogni Duples.

  3. Juego

    Come nelle coppie, se ci fossero scommesse accettate, il giocatore con la mossa migliore è colui che vince i punti che sono stati scommessi.

    Se non ci sono scommesse, viene sommato solo il valore del gioco di ognuno giocatore.

    Se c'è stata una scommessa e non è stata accettata, ogni giocatore della coppia che ha vinto l'offerta vince un bonus per la mossa:
    - 2 punti per ogni gioco e 3 se ne sono 31.

  4. Punto

    Se è stata accettata una scommessa, il giocatore con la mossa migliore vince i punti scommessi.

    La coppia che vince in questa offerta ottiene un bonus di 1 punto aggiuntivo. In questo caso non è per ogni giocatore.

    Vincere un'offerta di gioco (Grande, Piccola, Coppie o Juego) non significa necessariamente avere le carte migliori, anche per quell'offerta. Ad esempio, se una coppia scommette sull'offerta della coppia e i partner avversari non accettano, la coppia che ha scommesso è quella che vince l'offerta, anche se, dopo che le carte sono state mostrate, quella coppia ha carte migliori.

Segnali

In questo gioco è importante considerare le carte del tuo partner per creare strategie diverse. Perciò, sono disponibili una serie di segnali che consentono di comunicare al partner il tipo di mossa che si pensa di fare.

I segni hanno un significato fisso e possono essere usati solo se la mossa è vera. Questi segni possono essere utilizzati solo dopo la distribuzione delle carte.

È possibile fare il bluff al momento delle scommesse, ma non è consentito durante le dichiarazioni delleCoppie o deljuego.

I segnali più comuni sono:

  • Due re: mordere il centro del labbro inferiore.
  • Tre Re: mordere il labbro inferiore dal lato della bocca
  • Due Assi: mostra la lingua al centro della bocca.
  • Tre Assi: mostra la lingua dal lato della bocca.
  • Coppia Semplice: inclina la testa da un lato
  • Médias (tre carte uguali): pizzica le labbra su un lato della bocca.
  • Duples (Due coppie): Alza le sopracciglia.
  • Solomillo: (3 re e un Asso) bacio.
  • Punti di 30 (30 punti): sollevare entrambe le spalle.
  • Punto di 29 (29 punti): sollevare la spalla sinistra
  • 31 (31 punti): fare l'occhiolino.
  • Trenta sul punto (30 punti): sollevare entrambe le spalle.
  • Cieco (non avendo né coppie né gioco): chiudi gli occhi.
  • Gioco Reale (tre 7 e una figura o 3): toccando il lobo dell'orecchio.

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