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Regole del gioco Trucomano

 
Trucomano

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 Online

Descrizioni

  • Giocatori - 2.
  • Mazzi - un mazzo, tuttavia il jolly e le carte 8, 9 e 10 non vengono usati.
  • Distribuzione: tre carte per ogni partecipante.
  • Obiettivo: fare 12 punti.

Impostazioni

  • Maniglie: le carte più preziose di ogni turno.
  • ?Gira? - La carta che viene girata per definire quali saranno le maniglie.
  • Turno - Una sequenza di 2 mosse, in cui ogni giocatore gioca una carta.
  • Mano - Composto da due a tre turni, e inizialmente vale 1 punto.
  • Trucco - Proposta per aumentare il valore dei punti nella mano (può essere per 3, quindi per 6, 9 e infine per 12).
  • Mano da 11 - Quando uno dei giocatori ha 11 punti.
  • Pugno di ferro - Quando i due giocatore hanno 11 punti.
  • Carta coperta - Carta giocata a faccia in giù (coperta), che è inutile.
  • Ordine delle carte (dal più basso al più alto): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
  • Ordine dei semi delle maniglie (dal più basso al più alto): quadri, spada, cuori e fiori.

Il Gioco

Dopo che le carte sono state distribuite, viene rivelata la carta in cima alla collina: la Gira. Attraverso di essa, vengono definite le maniglie, che sono le carte che seguono il turno, secondo l'ordine delle carte. Esempi: se la Gira è 6, il trionfo è 7; se la Gira è 7, il trionfo è Q; se la Gira è 3, il trionfo è 4. I 4 trionfi (maniglie) sono le carte più preziose durante questo turno, seguendo l'ordine dei semi dei trionfi (nelle carte che non sono trionfi il seme non ha importanza). Quindi, inizia una mano, del valore di 1 punto. Le mani vengono fatte in successione, fino a quando uno dei giocatori raggiunge i 12 punti. La mano 11 inizia già in 3 punti. Nel pugno di ferro, il gioco si gioca allo stesso modo, ma i giocatori non possono vedere le loro carte ( "in the dark ").

La Mano

La mano può avere 3 turni. Il giocatore che gioca la carta più alta vince il turno e il giocatore che riesce a vincere due turni vince la mano. In caso di pareggio in uno dei turni, il giocatore che ha vinto il turno precedente o ha vinto il turno successivo prende la mano. Se tutti i turni sono in parità, nessuno dei due giocatori vince un punto e inizia una nuova mano.

Trucco

A sua volta prima di giocare, ogni giocatore può chiedere trucco. Se lo fai, il giocatore avversario deve decidere se accettare, correre o chiedere 6. Se accetta, la mano diventa 3 e continua normalmente. Se fugge, il giocatore avversario che ha chiesto la vittoria vince la mano e vince i loro punti (1). Se il giocatore avversario chiede 6, il giocatore che ha richiesto il trucco deve decidere se accettare, fuggire o chiedere 9, e così via. Regole generali: un giocatore può aumentare la puntata solo nel seguente ordine: 3, 6, 9 e 12. Ad esempio, non può chiedere 9 se il gioco vale 3 o chiedere 6 se il gioco vale 1. Un giocatore non puoi ordinare truco due volte di seguito. Quando un giocatore scappa, l'altro giocatore prende la mano e il suo valore attuale in punti. Esempio: la mano vale 6 e una coppia chiede 9 - se il giocatore avversario fugge, il giocatore che ha chiesto 9 vince 6 punti (il valore attuale della mano). Nella mano di 11 non puoi chiedere truco, se un giocatore lo richiede perde automaticamente il gioco.

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