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Descrizioni

Il gioco ha due partecipanti, e devono sedere in posizioni opposte.

  • Giocatori - 2.
  • Mazzi - un mazzo, il jolly e le carte 8, 9 e 10 non sono usati.
  • Distribuzione: tre carte per ogni partecipante.
  • Obiettivo: fare 12 punti.

Impostazioni

  • Manilhas - Sono fisse. Dalla più forte alla più debole: 4 di Pausa/7 di Coppe/Asso di Spade/7 di Oro
  • Ronda - Una sequenza di 2 giocate, dove ogni giocatore gioca una carta.
  • Mano - Composta da due a tre rodadas, e vale inizialmente 2 punti.
  • Truco - Proposta per alzare il valore dei punti della mano a 4.
  • Sei - Proposta per alzare il valore dei punti della mano a 6.
  • Dieci - Proposta per alzare il valore dei punti della mano a 10.
  • Dodici - Proposta per alzare il valore dei punti della mano a 12.
  • Mano da 10 - Quando uno dei giocatori ha 10 punti.
  • Mano di ferro - Quando i due giocatore hanno 11 punti.
  • Carta coperta - Carta giocata girata (con la faccia rivolta verso il basso), che non vale nulla.
  • Ordine delle carte (dal più piccolo al più grande): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3

Il gioco

Dopo che le carte sono state distribuite, inizia una mano, del valore di 2 punti. Le mani vengono fatte in successione, fino a quando una delle coppie raggiunge i 12 punti. La mano 10 inizia già in 4 punti. Nella mano di ferro, il gioco si gioca allo stesso modo, ma i giocatori non possono vedere le loro carte ("al buio").

Il Mazziere

La mano può avere 3 turni. Il giocatore che gioca la carta più alta vince il round e il giocatore che riesce a vincere due round vince la mano. In caso di pareggio in uno dei turni, il giocatore che ha vinto un turno precedente o ha vinto un turno successivo prende la mano. Se tutti i turni sono in parità, nessun giocatore vince un punto e inizia una nuova mano.

Trucco

A sua volta, prima di giocare, ogni giocatore può chiedere trucco. Se lo fai, il giocatore avversario deve decidere se accettare, correre o chiedere 6. Se accetta, la mano diventa 4 e continua normalmente. Se scappano, il giocatore che ha chiesto la vittoria vince la mano e ottiene i loro punti (due). Se il giocatore avversario chiede 6, il giocatore che ha richiesto il trucco deve decidere se accettare, scappare o chiedere 10 e così via. Un giocatore può aumentare la puntata solo nel seguente ordine: 4, 6, 10 e 12. Ad esempio, non può chiedere 10 se il gioco vale 4 o chiedere 6 se vale 2. Uno giocatore non può chiedere trucco due volte di seguito. Quando uno giocatore scappa, l'altro giocatore prende la mano e il suo valore attuale in punti. Esempio: la mano vale 6 e uno giocatore chiede 10. Se il giocatore avversario scappa, il giocatore che ha chiesto 10 vince 6 punti (il valore attuale della mano). Nella mano di 10 non puoi chiedere trucco; se un giocatore lo chiede, perde automaticamente il gioco.

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