Combina una carta dalla mano con una o più carte sul tavolo per ottenere il maggior numero di punti e raggiungere, prima degli avversari, il punteggio selezionato all'inizio della partita: 11, 16 o 21.
Mano = nome dato al turno; si gioca quante mani sono necessarie per raggiungere il punteggio del gioco.
Scopa = dall'italiano "scopa" (scopa) è l'azione di pulire il tavolo, prendendo tutte le carte in una sola volta per il proprio monte; per segnare una scopa, si mette una carta girata sul monte; ogni scopa vale 1 punto.
Primiera = la carta più alta di ogni seme, che ha il suo valore definito da una scala di punteggio diversa dal suo valore individuale. Vedi tabella e calcolo della Primiera
7 Bello = la carta 7 del seme di Ori (♦), che vale 1 punto.
Combinazione = azione di abbassare una carta dalla mano per prendere una o più carte dal tavolo che equivalgono al valore della carta abbassata. Esempio: abbassare un 4 per prendere due carte di valore 2; abbassare un 3 e acquistare un Asso (A=1) e un 2. Controlla i valori delle carte per fare combinazioni:
CARTA | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | J | Q | K |
VALORE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Vengono distribuite 3 carte per ogni giocatore e messe 4 carte scoperte sul tavolo.
A turno, ogni giocatore deve abbassare una carta dalla mano per acquistarne un'altra(o) dal tavolo e accumulare punti. Per fare ciò, deve eguagliare il valore della carta abbassata con una o più carte del tavolo, facendo una combinazione.
Quando c'è una combinazione, la carta abbassata e quella/e del tavolo vanno in un monte davanti al giocatore.
Quando non c'è una combinazione (non ci sono combinazioni possibili), la carta abbassata rimane sul tavolo a disposizione del prossimo giocatore.
Quando la mano o il tavolo offrono più di un'opzione di gioco (due o più combinazioni possibili) per la carta abbassata, è obbligatorio prendere la combinazione che ha il minor numero di carte.
Considera la seguente situazione della mano e del tavolo per un giocatore:
Ci sono 3 possibili combinazioni:
- Abbassare il 4 dalla mano e comprare il 4 dal tavolo (stesso valore).
TAVOLO
MANO
- Abbassare il 3 dalla mano e comprare il 3 dal tavolo (stesso valore).
TAVOLO
MANO
TAVOLO
MANO
La decisione finale su quale combinazione il giocatore abbasserà (4, 3 o J) deve essere presa considerando le regole di punteggio.
Considera la seguente situazione della mano e del tavolo per un giocatore:
Di nuovo ci sono 3 possibili combinazioni:
- Abbassare il 4 dalla mano e comprare il 4 dal tavolo (stesso valore).
- Abbassare il 3 dalla mano e comprare il 3 dal tavolo (stesso valore).
- Abbassare il Fante (J=8) dalla mano e comprare le carte che, insieme, totalizzano il suo valore. In questo caso, però, ci sono due combinazioni possibili per il Fante:
[ 6 + 2 ] o [ Asso (A=1) + 3 + 4 ].
Poiché esistono più di una combinazione possibile, la regola è chiara: il giocatore deve optare per la combinazione con il minor numero di carte, cioè [ 6 + 2 ].
La decisione finale su quale combinazione il giocatore abbasserà (4, 3 o J) deve essere presa considerando le regole di punteggio.
Quando tutti i giocatori hanno finito le loro carte, vengono automaticamente distribuite altre 3 carte per ciascuno e questo si ripete fino a quando il mazzo è finito.
Alla fine di ogni mano si fa il conteggio dei punti e poi inizia una nuova mano. Il primo a giocare è colui che è seduto alla destra di chi ha iniziato la mano precedente, e così via.
Alla fine di una mano, se ci sono ancora carte sul tavolo, vanno nel mazzo del giocatore che ha preso per ultimo, ma non conta come Scopa.
Mentre il valore individuale di ogni carta serve a definire le combinazioni che possono essere fatte, il giocatore deve considerare i criteri di punteggio quando decide per una o l'altra combinazione.
Questo perché il punteggio massimo è basato su ciò che ogni coppia ha nei propri monti alla fine di ogni mano giocata:
LA COPPIA CHE HA: | VINCE | In Caso di Parità |
Più carte | 1 punto | Nessuno segna punti |
Più carte del seme di Quadri (♦) | 1 punto | Nessuno segna punti |
La "Primiera" | 1 punto | Nessuno segna punti |
Il 7 Bello (7♦) | 1 punto | - |
Più Scopa(e) | 1 punto per ogni Scopa | - |
Per il punteggio finale, si sommano tutti i punti ottenuti in ogni mano. Vince la coppia che raggiunge per prima il punteggio massimo scelto all'inizio della partita (11, 16 o 21 punti).
Per il calcolo della Primiera si prende il monte di ogni coppia e si considera solo la carta più alta di ogni seme, secondo la seguente scala di valori:
CARTA | 7 | 6 | A | 5 | 4 | 3 | 2 | J | Q | K |
VALORE | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 | 10 | 10 |
La coppia che ottiene il miglior risultato nella somma di questi valori vince la Primiera, che vale 1 punto nel punteggio.
Esempio
La coppia "A" ha concluso il gioco con le seguenti carte nei propri monti, organizzate per semi, e con la carta più alta di ogni seme posizionata a destra delle altre:
Queste carte totalizzano 71 punti secondo la tabella di valori della Primiera: carta 5 (=15) + carta 4 (=14) + carta 7 (=21) + carta 7 (=21).
Se la coppia "B" ha ottenuto un valore inferiore nella somma delle carte più alte di ogni seme nei propri monti, il punto della Primiera va alla coppia "A".
Se le coppie superano il punteggio scelto all'inizio del gioco in una singola mano, vince la coppia con il punteggio più alto. In caso di parità, vengono giocate una o più mani di spareggio finché la parità non viene interrotta.
Impara in 10 passaggi come giocare a Scopa su ClubDelGioco
1. Per iniziare, scegli il punteggio massimo del gioco tra le opzioni sul tavolo: 11, 16 o 21. Importante: nella sala Classificata il punteggio massimo è 16 punti.
2. Premi il tasto F8 sulla tua tastiera o clicca sul menu MegaJogos e seleziona
[ SCAMBIA CARTE ] per giocare con il mazzo numerato. Dopo che ti sarai familiarizzato con le regole della Scopa, potrai cimentarti con il mazzo italiano originale e aumentare la tua sfida!
3. Identifica chi deve giocare dal bordo giallo che appare intorno alla foto o all'avatar.
4. Ricorda, il gioco procede in senso antiorario. Il primo giocatore di ogni mano è quello che si trova immediatamente a destra di chi ha iniziato la mano precedente.
5. Fai clic sulla carta che vuoi abbassare e poi fai clic su una o tutte le carte sul tavolo che vuoi acquistare, assicurandoti che formino una combinazione valida. Queste carte andranno automaticamente in un mucchietto davanti a te.
6. Se la combinazione non è valida, le carte selezionate non verranno rimosse dal tavolo e dovrai selezionarle di nuovo.
7. Memorizza il valore individuale di ogni carta per velocizzare le tue combinazioni:
CARTA | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | J | Q | K |
VALORE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
8. Stai attento a tutte le carte di Quadri, alla carta 7 Bello (7 di Quadri) e ai 6 e 7 di qualsiasi seme: hanno più peso per il calcolo della Primiera. Se puoi, prendili.
9. Memorizza i valori per il calcolo della Primiera. Più carte di valore più alto hai nel tuo monte, maggiori sono le possibilità di ottenere il punto della Primiera nel tuo punteggio finale.
CARTA | 7 | 6 | A | 5 | 4 | 3 | 2 | J | Q | K |
VALORE | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 | 10 | 10 |
10. Appena prenderai confidenza con il gioco della Scopa, ne vorrai sempre di più. Persisti!
In bocca al lupo! Buona fortuna!
Curiosità
Storia
Il gioco della Scopa è, ancora oggi, uno dei giochi di carte più popolari in Italia. Il divertimento si perpetua nelle città dell'entroterra, dove gli italiani seduti nelle piazzette si sfidano in partite animate, gridando fatto scopa! (ho spazzato il tavolo!) ogni volta che svuotano il tavolo.
Tradizionalmente, il gioco della Scopa si gioca con un mazzo di carte napoletane (originarie di Napoli - in italiano Napoli, in napoletano Napule - un comune italiano del sud Italia, nella regione della Campania, famosa in tutto il mondo per la sua storia, musica, bellezze naturali e per essere la patria della pizza.
Nel mazzo napoletano ci sono 4 semi: Coppe (Coppe), Ori (Oros), Spade (Spade) e Bastoni (Bastoni) con valori che vanno da 1 (Asso) a 7, più le 3 carte figurate: Fante (Fante, che vale 8), Cavallo (equivalente alla Regina, che vale 9) e Re (Re, che vale 10).
Le regole sono essenzialmente le stesse della Scopa online del ClubDelGioco. E ci sono ancora altre varianti del gioco della Scopa tradizionale, come l'"Asso piglia tutto", dove il giocatore che abbassa un Asso prende tutte le carte sul tavolo.
Espandi le tue conoscenze su Giochi di Carte mentre leggi le regole illustrate e guardi i video da giochi simili a Scopa.