Il Parchis è un gioco da tavolo derivato del ?Pachisi? e similare al ?Ludo?. Figura :
Casella iniziale - Queste sono le caselle colorate negli angoli, fuori dalle altre file di case.
Uscita: queste sono le caselle colorate accanto a ciascuna casa.
Rifugi - Queste sono caselle bianche con cerchi grigi.
Linea finale - Queste sono le caselle colorati che vanno al centro del tavolo fino alla casella finale.
Barriera - Due pedine dello stesso colore nello stesso quadrato formano una barriera.
Cattura - La parola Cattura viene usata quando una pedina occupa la posizione del pedone di un avversario, in questo caso l'avversario ritorna al suo quadrato iniziale.
All'inizio del gioco tutte le pedine sono nella casella iniziale del loro colore. Un pedone di ogni giocatore verrà rimossa automaticamente fino al quadrato di uscita. Da questo momento in poi, ogni giocatore, al suo turno, deve tirare i suoi dadi e deve muovere le sue pedine avanzando secondo i valori dei dadi.
I giocatori possono rimuovere il pedone dalla propria casella iniziale solo fino all'uscita quando ottengono un 5 con il dado.
Se ciò non fosse possibile perché ci sono già due pedoni all'uscita o perché non hai più pedone da rimuovere dalla casella iniziale, allora devi spostare 5 caselle con un altro pezzo.
Quando il punteggio ottenuto con i dadi non consente di effettuare alcuna mossa, il giocatore non farà nulla. Nel resto dei casi il giocatore è obbligato a fare qualsiasi mossa possibile con uno dei suoi pezzi.
Quando un giocatore lancia un 6 con il dado, deve:
Il giocatore che ottiene un 6 sarà in grado di tirare di nuovo i dadi. Se ottieni di nuovo 6 puoi ripetere. Se ottieni di nuovo un 6 per la terza volta, l'ultimo dei tuoi pedoni che è stato spostato tornerà alla casella iniziale.
Nel caso del pedone ha raggiunto i quadrati colorati della linea di fondo, non tornerà al quadrato iniziale e rimarrà nella sua posizione.
Nessun pedone può oltrepassare una barriera.
Se un giocatore ha 2 pedoni che formano una barriera e ottengono un 6 con il dado, è obbligatorio aprire quella barriera. L'unica eccezione a questa regola si verificherà quando il pedone della barriera deve avanzare e non può, perché incontra un'altra barriera nel mezzo del percorso o cade in una casella occupata da altri due pedoni. In questo caso, il giocatore non può muovere nessun pezzo.
Se un pedone cade su una casella bianca e numerata occupata da un altro pedone di un altro colore, quest'ultimo verrà catturato e dovrà tornare al suo quadrato iniziale. Il giocatore che ha catturato sarà in grado di avanzare 20 caselle con uno qualsiasi dei suoi pezzi.
Nelle case di uscita e nei rifugi non è possibile catturare e potrebbero esserci due pedoni di diversi colori.
Nelle caselle di uscita non possono esserci più di due pedoni e se un giocatore deve lasciare uno dei suoi pedoni dalla sua casella di partenza e trovare pedoni di altri colori, catturerà l'ultima che è arrivata e avanzerà 20 caselle, con entrambe i pedoni.
Un pedoni può raggiungere il quadrato finale solo con un numero esatto ottenuto dal dado (o perché sono stati contati 10 o 20). Se il numero non è preciso, non è possibile spostarsi.
Il giocatore che arriva con un pedoni nella sua casella finale avanzerà 10 caselle con uno dei altri pezzi.
Il giocatore che riesce a mettere i suoi 4 pedoni nella casella finale vincerà, terminando così la partita.
Il giocatore che riesce a mettere i suoi pezzi nella casella finale vincerà, ottenendo il primo posto.
Gli altri posti sono calcolati dalla distanza dei pedoni di ciascun giocatore rispetto al quadrato finale. Il giocatore con la distanza più breve sarà al secondo posto, il giocatore con la seconda distanza più corta sarà al terzo e così via.
A un tavolo da quattro giocatori, i giocatori che arrivano per primi e secondi guadagneranno punti nella classifica settimanale. I giocatori che arrivano in terza e quarta perderanno punti nella classifica settimanale.
Al tavolo da sei giocatori, i primi tre vinceranno punti e gli ultimi tre perderanno punti.
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